Quand la machine décide Comment Deep Blue a battu Kasparov
La victoire de Deep Blue contre Garry Kasparov en 1997 fut historique. Pour la première fois, la puissance de calcul d’un ordinateur l’emportait face à l’expérience et l’intuition d’un champion ! Dans son livre « Behind Deep Blue », Feng-Hsiung Hsu nous révèle les « secrets de fabrication » de l’ordinateur champion du monde. Une aventure avant tout... humaine.
Philadelphie, le 11 mai 1997. La manche décisive a débuté depuis moins d’une heure, dans une salle comble et devant des millions de téléspectateurs. Soudain, le grand Garry Kasparov couche son roi noir sur l’échiquier et se lève. Sans un mot, bras levés, il quitte la salle. Il abandonne.
Son adversaire reste impassible, campé sur son mètre quatre-vingts et ses 1 400 kilos. Il vient pourtant de réaliser un exploit historique. Le nom de ce héros ? « Deep Blue », ordinateur sponsorisé par IBM et piloté par une équipe de 7 personnes. Pour Feng-Hsiung Hsu, informaticien mordu d’échecs, cette victoire est la consécration de 12 ans d’un travail acharné. Et pour le monde de l’intelligence, c’est un moment historique.
Une puissance de calcul hors du commun
Depuis l’invention de l’ordinateur au milieu du XXème siècle, les ingénieurs rêvent de construire une machine capable de rivaliser avec l’homme dans le plus célèbre des jeux de stratégie. Il aura fallu moins de 50 ans pour que le rêve devienne réalité ! Pour le créateur de Deep Blue, les secrets de ce succès sont simples : 256 processeurs spécifiquement développés pour les échecs, pilotés par 32 processeurs « généralistes »... et les milliers d’heures de travail d’une équipe d’hommes passionnés, mêlant informaticiens et grands maîtres du jeu d’échecs. « Deep Blue est à classer parmi les grandes aventures humaines », affirme Feng-Hsiung Hsu.
Mais revenons-en aux capacités « surhumaines » de Deep Blue. Sa puissance de calcul, notamment : capable d’évaluer 200 millions de positions par seconde, « Deep Blue parvenait à deviner le prochain coup de Kasparov la moitié du temps », affirme son créateur. Pour atteindre cette puissance, Feng-Hsiung Hsu a doté sa machine de trois fonctions : un générateur pour recenser l’ensemble des coups possibles, une fonction d’évaluation pour analyser chaque situation et élaborer des scénarios de jeu, et un module d’apprentissage, basé sur le modèle des réseaux de neurones et qui lui permet de « reconnaître » des positions déjà jouées sur un échiquier.
Transformer la quantité en qualité
Au-delà des processeurs, la qualité de la programmation est à la base de la victoire de Deep Blue. Après des années de mise au point de la machine elle-même, il aura fallu plus d’un an et plusieurs matchs de préparation à l’équipe de Feng-Hsiung Hsu pour entrer dans la mémoire de l’ordinateur tous les types de situations possibles et rendre l’ordinateur « autonome » dans une partie de haut niveau.
Et encore, tout n’avait pas été prévu ! Sans l’intervention express d’un maître des échecs, la rencontre aurait d’ailleurs pu tourner court. Garry Kasparov avait en effet prévu une tactique « anti-ordinateur » : en jouant des coups de débutant, il parvint à affoler son adversaire pour l’emporter dans la première manche. Il fallut une nuit entière de travail pour compléter la programmation de Deep Blue - lui réapprendre les bases, en quelque sorte. Le lendemain, pour la deuxième manche, le bluff de Kasparov était devenu dérisoire, et Deep Blue égalisa. « Vous avez su transformer la quantité en qualité ! », reconnut Kasparov.
Faiblesses humaines et bugs informatiques
Mais le champion du monde n’était pas au bout de ses surprises. Car si les logiciels d’échecs sont en général « défensifs », veillant surtout à ne pas perdre de pièces, Deep Blue avait été programmé pour attaquer, analysant avant chaque coup les moyens de capturer les pièces mal défendues de l’adversaire. Grande fierté de Feng-Hsiung Hsu, cette programmation conduisit d’ailleurs à un coup désormais célèbre qui donna la victoire finale à Deep Blue : le sacrifice d’un cavalier. Qui eût cru l’ordinateur capable de sacrifier une pièce pour mieux attaquer son adversaire ? Jamais un logiciel d’échecs n’avait osé un tel coup. « No computer plays this ! » s’exclama Kasparov. Déstabilisé, il perdit la partie en quelques coups.
« Kasparov s’est effondré psychologiquement » : tel fut le commentaire unanime des observateurs de la rencontre. Un manque de résistance dont fut également victime le champion du monde 2002 Vladimir Kramnik, pourtant surnommé « L’iceberg » et qui, trop nerveux, ne put venir à bout de « Deep Fritz ». Feng-Hsiung Hsu va plus loin : « les commentaires d’après-match de Kasparov nous ont montré qu’il se trompait sur ce que l’ordinateur pouvait faire ou ne pas faire », dit-il. « Dès lors, toute sa science du jeu devenait inutile ».
Reste l’intuition...
Puissance de calcul limitée, faiblesse psychologique... Mais alors, que reste-t-il à l’homme ? L’intuition, sans doute, dernier bastion de l’intelligence, qui se nourrit de l’expérience sensible (la « science du jeu ») et de la connaissance de l’autre. « Dans certaines parties, Kasparov nous a emmenés vers des territoires que nous ne soupçonnions pas », s’étonne encore Feng-Hsiung Hsu.
Dans le même ordre d’idée, on laissera le mot de la fin à un ingénieur français, Marc-François Baudot, co-créateur du logiciel Virtual Chess : « après la défaite de Kasparov face à Deep Blue, on a dit que les échecs, activité noble et intelligente par excellence, se réduisaient à du calcul bête. La question que l’on doit plutôt poser est la suivante : la résistance actuelle des machines ne rend-elle pas le jeu plus intéressant ? (...) Joueurs et programmes peuvent évoluer ensemble. » Evoluer ensemble... Ce n’est peut-être pas un hasard si toutes les parties homme-machine depuis 1997 se sont soldées par des égalités ! Alors, à quand le prochain champion qui osera dire : « je vais battre l’ordinateur », et qui saura résister à la pression ? Kasparov lui-même ne s’y risque plus.
Jean-Victor Assalti.
Diplômé de Carnegie Mellon, Feng-Hsiung Hsu a lancé le projet Deep Blue en 1985, et l’a développé au sein du Centre de Recherche T.J. Watson d’IBM entre 1989 et 1997. Il a publié « Behind Deep Blue » (Princeton University Press, 2002).
publié le 27/05/2004

